难度影响敌人血量、攻击力与攻击欲望,各敌人与各难度有个别设定,而不是采一定比例提高。防御、攻速没变,其它因素尚不清楚。攻击欲望的意思是说会采用攻击行动的机率,在普通模式下敌人常常站着免费给人打,但挑战模式就不会给玩家那么多机会一直挨打不反击了。
元气(蓝色)可借由攻击与防御来累积,集满1格气可固化,最多固化3格,而各种行为可累积的格数如下:
轻攻 | 1/7 |
跳攻 | 1/5(无分轻重) |
重攻 | 1/4 |
防御成功 | 1/2.5 |
由此可知防御成功所能集到的气最多,所以遇到对手出连招时(破防技除外),防御会是很好的选择。但是元气还有一种设计,就是藉由攻击所累积到的气有2秒的缓冲时间可以暂时不会减少,而防御成功所集到的气会直接减少,气减少的速度大约是10秒=1格。
耐力预设为100,恢复速度预设为25,在此情况下:
跑步维持 | 10秒 |
防御维持 | 18.5秒 |
瞬移耐力 | -25 |
防御成功耐力 | -10 |
输出公式:(攻击-防御)*该招威力*暴击加成。
攻击研究方面,玄戈没有重攻击和防御,官方有说明是为配合剧情需要,所以不打算现在太深究,若之后剧情有把这些操控加回去再研究。现在只研究北洛,以下研究环境均为60FPS=1秒的情况下测试。
跳攻无分轻重,伤害为1±0.05,话说这个±0.05是每一招都会有,因此下面不再赘述。轻攻非常单纯且平均,没有硬直,总共6招,可无限连打,每招间隔25FPS,伤害为0.85,打7下集满约1格气。而重攻就很复杂了,总共5招,但是有几招为连招,甚至有2招都是4IT,每招间隔与伤害不尽相同,详细请见下方表格,而集气上是4招集满约一格气。
FPS | 威力 | |||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | |
轻攻 | 25 | - | - | - | 0.85 | - | - | - |
重攻1 | 30 | - | - | - | 1.15 | - | - | - |
重攻2 | 33 | 23 | - | - | 1.15 | 1.15 | - | - |
重攻3 | 29 | 6 | 7 | 10 | 0.75 | 0.75 | 1.15 | 1.65 |
重攻4 | 24 | 32 | - | - | 1.15 | 1.15 | - | - |
重攻5 | 38 | 4 | 4 | 21 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 1.55 |
跳攻 | - | - | - | - | 1 | - | - | - |
冲攻 | - | - | - | - | 1 | - | - | - |
截风 | 23 | 34 | - | - | 2 | 2 | - | - |
跳攻与冲攻(按下或压住回避键变成跑步状态后的攻击)由于要配合动作所以没记录FPS,冲攻必定为暴击。而轻攻与重攻的组合很好判断,比如为轻轻重,那么此时的重攻就是第3下那个4HIT的重攻,而如果为轻轻轻轻轻重,由于重攻没有第6招,因此会从第1招重新开始打。截风这个技能则是伤害均为2的2HIT,可说是不用白不用。
研究北洛的攻击模式发现,轻轻重(+重重)的打法性价比最高,兼具攻速与快速累积气条的效果;虽然从上面的表格中,可得出全程重攻DPS(Damage Per Second,每秒伤害)比轻攻还要来得高的结论,但在挑战模式实测时我的感想是依然不能忽视轻攻,它的弹性也很重要,两者均不可偏废。
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