3.队伍的全面性比什么都重要,一个能应付到各种情况的队伍才能互相照顾走得更远。
4.标准队伍的配置包括1个前排战士,能吸引火力,能限制敌人走位,能制造物理伤害,能击倒敌人,1个控制/辅助法师,能将敌人击晕,能让敌人冻结之类的,也能给队友上BUFF,1个输出型法师,能制造大量的魔法伤害一记AOE,和控制法师相辅相成,不把敌人魔法护甲打空,一切控制都是空谈,最后一个角色看自己的玩法选择,远程射手可以在安全的后方输出大量的物理/魔法伤害,而盗贼类的角色可以偷袭敌方后排法师,而且输出也很高。
5.加点错了不要紧,第一章之后免费无限洗点,而且不用在意传统的RPG角色养成路线,法师不一定就得用魔杖或法杖,一样能当前排战法师,学火法不一定就得放弃水法,一样可以双修。
6.再强调一次,对战斗的理解比装备以及等级重要得多,4人vs20个敌人,感觉简直赢不了?,后撤到一个易守难攻的位置,敌人只能从这里通过,并且同时只能来一个两个,瞬间变成4v1,4v2。
7.活用Delay功能,可以推迟你当前回合的行动顺序到最后一个,你离敌人很远但是又不想浪费AP跑过去?,推迟你的回合,让敌人浪费AP跑到你面前,让你的行动点更有价值。
8.敌人一群远程,又占据了好位置,不想跑过去逐一击破的时候,把你队伍集合到一起,丢一个烟雾弹让敌人不能瞄准你们,敌人的弓箭手和法师之类的就只能跑进烟雾里和你肉搏了,而你的远程却可以做出,跑出烟雾-使用法术或者用弓射击-跑回烟雾,这种技巧,跑出跑回只需要1AP。
9.用上面的技巧配合自建角色的独有技能Dome of Protection有奇效。
10.降雨术简直神技,降雨将敌人淋湿之后再使用冰冻技能或者雷电技能就能将敌人冻结/击晕,没有潮湿Debuff的话,敌人只会进入寒冷/休克状态,释放顺序也可以反着来。
11.各种元素之间是可以相辅相成的,比如将毒液地面点燃,会产生爆炸,对着水面使用闪电会让有水的地方都变成通电的水,没魔法护甲的敌人踩上去会被击晕,试验出不同元素的搭配也是这游戏的最大乐趣之一。
12.祝福技能可以将大多数有害的地面以及空气变成有益状态,比如祝福+火=圣火,会让你持续回血并且扑灭燃烧状态。
13.反之诅咒技能也是同理,诅咒技能可以在神王路线获得(需要队伍里有Fane)。
14.由于这个游戏的加成计算方式的原因,Warfare提供的物理攻击力加成远比远程的Huntsman以及恶棍系的Scoundrel都要高,所以Huntsman和Scoundrel技能只需要加到能学习技能就足够了,剩下的点数看情况要么投入Warfare,要么投入武器技能里。
15.Warfare的技能属性修正是根据你最高的那个属性来的,盗贼学习Warfare技能同样是敏捷修正,不用担心没伤害,而使用双手法杖的法师使用Warfare技能是造成纯魔法伤害,双持魔杖不知道能不能行,没试过。
16.对物理输出角色来说,尽量做到加点伤害最大化,你的主要责任就是制造伤害,不需要记忆所有学会的技能,记下有用的技能就行,而对付控制/辅助型法师来说,记忆力是最重要的,他们是队伍的后盾后勤,要学会各种法术照顾到各种突发状况,我的辅助法师经常搞的没有点数来投入其他属性,全丢记忆里了。
17.多利用环境和敌人作战,比如敌人必须通过一个狭小的通道才能到你面前,但是他们护甲又特别高,不能控场的时候,把通道的地面冻结或者对着地面洒油,能在不打空敌人护甲的情况下有效控制住敌人的行动力。
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