地图元素
神像、挖掘点、面包炉、随机事件、宝箱、土匪窝点
在每个关卡中,同样类似于“肉鸽”游戏,除了关卡风格自身的差异(森林、农田、沼泽、雪山、墓地)会造成怪物群的差异,每个关卡都是由大量的“战斗房间”和“探索点”构成
探索点中最有趣的是“随机事件”,可以视为小型任务,这些任务有很多反套路的元素存在:当你尽力帮助一个被变为山羊的牧师,可能换来的是嘲笑与奚落;当你给一个树妖物品,可能遭遇到的是一个陷阱和骗局:但是你可以揍到它把物品还给你,甚至还能把之前骗到的其他物品一并吐出来,总之在yaga的世界中,任务把RPG游戏中“有意义的选择”这一点还是表现的比较到位的,事件中存在大量的分支选择导致不同的结果,而选择的选项形成了你的“性格”,而“性格”则决定了升级的强化方向。
宝箱、土匪窝点和挖掘点是主要的战利品来源:土匪窝点是一个并不太显眼的山洞,里面会有宝箱和一个符文石柱用来获得新的符文,而宝箱可能需要勾爪或者镰刀才能到达。挖掘点会以木桶和新鲜的泥土作为提示,到达上图的场景就意味着可以换铁锹来挖宝了。
比较有趣的探索点有神像和面包炉,神像根据不同的神灵有不同的需求和效果:你可以获得祝福、附魔材料,也可能一无所获。
面包炉可以用任何物品换成面包,除此以外每个关卡第一次收获可以得到面包和随机矿石或者物品(需要对应技能的加成),而最为恶搞的是面包炉可以作为传送点存在,多个面包炉之间可以相互传送,不过本作没有地图,需要记住面包炉附近的地形特征作为路标。
总结
颇具特色但体量偏小、略显枯燥的ARPG小品
独特艺术风格、“有意义”的选项、独特的RPG系统、锻造附魔系统
关卡质量低下、副手与附魔不平衡、战斗环节过于冗长、坑爹的武器毁损
在不错的创意支撑下,本作作为一个“小体量游戏”的缺点一点也没落下:比如“肉鸽游戏”风格的由元素“排列组合”生成的关卡设计感非常的弱:随着游玩时间的增加,枯燥感逐渐增加。
又比如副手和附魔内容非常不平衡:多段雷神飞锤毁天灭地、而流血就是渣渣属性,勾爪也比其他副手实用了太多。数值崩坏这个小作坊的传统弊病也影响了通过不同组合尝试更多游戏体验的热情。
除此以外其实本作的剧情并不算丰富:战斗大概占据了85%以上的体量,诚然制作组在战斗系统上做出了一些还不错的设计,但僵硬的打击手感、粘滞感严重的动作系统、低质量的关卡设计、太过冗长的战斗流程(一个关卡超过10场杂兵战)、数值不平衡导致的套路单一等等还是大幅加强了游玩过程的枯燥重复感。
最后的问题在于很多系统设置的不合理,比如副手不能快键键切换、道具只能快捷使用一种同样没法快捷切换、武器不能查看耐久度、升级后经验浪费等等。
总而言之,yaga是一款非常有特色的ARPG小品级佳作,对于童话题材风格和艺术风格感觉对胃口的玩家来说值得尝试
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