DOT它在释放一瞬间就完成了输出行为,并不是持续对敌人产生攻击。比如我有1W持续5S的毒丢给敌人,1W毒会平均分为5次伤害每秒打击敌人,但是攻击判定只有1次,在我防毒的一瞬间我就已经完成全部攻击,只是这个攻击被分期延时生效。在放出毒后的5秒内,我人物自身的加成,OA变化不会再次影响它的输出,后续冒出的伤害也不会算作攻击(无法进行相关触发,也无法触发敌人的相关触发)。如果我这次放毒暴击了,那么就是这1W总伤暴击,5秒内每次跳字都会以暴击来显示。
DOT特点
整合显示
首先你要知道理论上DOT并没有叠加这个概念,这游戏任何输出都没有叠加这个概念。GD中任意来源的输出从头到尾的计算都是独立的,不会和其他任何伤害整合(这就是物理护甲BUG的来源,如果要计算护甲那每个来源都会算一次。),所谓的叠加其实是伤害显示造成的错觉。比如一次节奏打击将几十种来源的伤害整合到一次来显示。直伤的显示数和HIT数挂钩,同一次HIT的多种输出会整合到一个数字显示,而DOT是所有的全部整合到一个数字,每秒显示!输出显示和输出实际作用是两码事,务必要注意。
比如:有两个技能造成DOT,一个是每秒1W,一个每秒10点,暴伤合计200%。都不爆击合计显示10010每秒。只有10点那个暴击,整合显示也会变成暴击,但是数值为10030(暴击色)。
同源伤害取最高
由于DOT是延时生效,所以每次输出都带有时效性。在同一时间中,它会和其他来源的DOT互不干扰,同时生效;而同来源的DOT伤害只会取最高值,而不是同时生效。
例1:普攻带有DOT持续5秒,不断的攻击,DOT始终是一次攻击伤害的量,它只能通过浮动或者暴击来提升,始终不会将多次攻击的DOT加到一起。
这个特性带来的实际意义就是,攻速&施法速度无法对DOT产生直接增益。反复进行同一种打击和施法也不会刷新持续,这是一个巨大的错觉。他们只是生产独立的时段,然后再同一时间点上同源取最高。
例2:横扫流血100每秒,持续10秒,CD5秒。0秒开始。第一次打击暴击,为200每秒,持续时段为1-10秒。第5秒时接第二个流血,未暴击,持续时段5-15秒。那么1-5秒时只有第一次的伤害200每秒,5-10秒时两种同源伤害重复时段取最高200每秒,10-15秒时第一击时段结束只有100每秒,以此类推。如果是刷新持续,那么第一击的200每秒应该会持续到15秒才对,可惜实际并不是这样。
单一来源DOT图例
真正重要的是区分何为同源何为不同源,这个绝不是单单同一技能而已!
伤害来源
伤害来源可以大分为两种,一是技能点伤,一种是百分比武器伤害。这两种又是由多种来源组合。武器伤害来源特别多,包含武器自身,BUFF,装备上的魔法属性,这个有其他帖子专门讲过。技能点伤主要是技能自带和新版本的装备异化。
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